BESCHREIBUNG
Von einem Dorf am Rande des Märchenwaldes ziehen die Teilnehmer aus, um unter
den Bäumen nach Gegenständen aus 13 Märchen Ausschau zu halten. Zwei Würfel
geben die Zugweite vor.
Sobald ein Spieler den Gegenstand entdeckt hat, der gerade vom König gesucht
wird, kann er zum Schloss eilen, um die Karte mit dem entsprechenden Motiv als
Belohnung zu empfangen.
Wer auf diese Weise als Erster drei Karten gesammelt hat, gewinnt die Partie
und wird zum Thronfolger ernannt.
Bei 13 Verstecken braucht es meist eine ganze Weile, bis man endlich fündig
wird. Auch dann hat man die Belohnung jedoch noch keinesfalls sicher, weil die
Anderen versuchen werden, einen durch Hinauszuschmeißen abzufangen und ins
Dorf zurückzuschicken, wenn sie den Braten gerochen haben.
Außerdem darf ein Spieler, der einen Pasch wirft, die Karte mit dem gerade
gesuchten Motiv „wegzaubern“, sodass nunmehr ein ganz anderer Gegenstand
gefragt ist.
Und dann ist gutes Erinnerungsvermögen vonnöten. Aber wo waren bloß die jetzt
benötigten Stiefel des Katers oder die Federbetten der Frau Holle? Doch der
Wald schweigt, und alle Bäume sehen gleich aus…
Quelle:
https://www.spiel-des-jahres.de/1982-sagaland-von-alex-randolph-und-michel-matschoss/