BESCHREIBUNG
Die Nacht hat sich über sich über das schmucke Villenviertel am Rande der Stadt
gelegt. Nur sieben Gestalten ziehen noch um die Häuser. Geheimagenten, die es auf
den Inhalt eines Tresors abgesehen haben. Doch wer ihre Hintermänner sind,
wissen nur diese selbst. Und dies sind die Spieler, die zu Beginn der Partie
eine Agentenfigur geheim zugelost bekommen haben und nun bemüht sind, diese so
in Position zu bringen, dass sie damit einerseits ordentlich punkten können,
andererseits aber auch möglichst gar nicht oder zumindest erst dann enttarnt
werden, wenn es für die anderen zu spät ist.
Dazu darf jeder Spieler nach Belieben jede Figur auf dem Rundkurs versetzen.
Wie weit, entscheidet ein Würfel, dessen Augenzahl auch auf mehrere Figuren
verteilt werden kann.
Sobald ein Agent auf das Feld mit dem Tresor zieht, rücken die farbgleichen
Zählsteine aller Agenten so weit vor, wie der Nummer des Hauses entspricht,
vor dem sie gerade stehen. Ein Agent vor der Kirche geht allerdings leer aus,
und ein Kollege, den es in die Ruine verschlagen hat, muss seinen Zählstein
sogar drei Felder zurücksetzen. Danach wird der Tresor in ein anderes Haus versetzt.
Es gewinnt, wer mit dem Zählstein seines Agenten die Ziellinie am weitesten
überschritten hat. Gehört dieser jedoch zu einem Agenten ohne Hintermann,
schauen alle in die Röhre.
Danach dürfen, sobald ein Zählstein die Zielgerade erreicht hat, alle geheim
notieren, wen sie für den Hintermann welches Agenten halten und welcher Agent
ein bloßer Mitläufer ist.
Jeder richtige Tipp bringt stolze fünf Punkte, was die Platzierungen noch
einmal gründlich verändern kann.
Quelle:
https://www.spiel-des-jahres.de/1986-heimlich-co-von-wolfgang-kramer/