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Heimlich und Co.

Alle Informationen zum Brettspiel Heimlich und Co.

Heimlich und Co. Cover Heimlich und Co. Rückseite
 

STECKBRIEF

Name Heimlich und Co.
Autor Wolfgang Kramer
Grafik Dietrich Lange
Verlag Ravensburger
Erscheinungsjahr 1884, 1986
Genre Familie, Bluff, Deduktion
Spieler 2–7
Dauer Ca. 30-40 Minuten
Altersgruppe Ab 8 Jahren
Produktmaße ca. 37,3 x 27,3 x 3,6 cm
Gewicht ca. 781 g
Auszeichnungen 1985 Spiel des Jahres: Auswahlliste
1986 Spiel des Jahres: 1. Platz
Deutscher Spiele Preis: 1. Platz
1987 Deutscher Spiele Preis: 3. Platz
2002 Schweizer Spielepreis - Familienspiele: 1. Platz

BESCHREIBUNG

Die Nacht hat sich über sich über das schmucke Villenviertel am Rande der Stadt gelegt. Nur sieben Gestalten ziehen noch um die Häuser. Geheimagenten, die es auf den Inhalt eines Tresors abgesehen haben. Doch wer ihre Hintermänner sind, wissen nur diese selbst. Und dies sind die Spieler, die zu Beginn der Partie eine Agentenfigur geheim zugelost bekommen haben und nun bemüht sind, diese so in Position zu bringen, dass sie damit einerseits ordentlich punkten können, andererseits aber auch möglichst gar nicht oder zumindest erst dann enttarnt werden, wenn es für die anderen zu spät ist.

Dazu darf jeder Spieler nach Belieben jede Figur auf dem Rundkurs versetzen. Wie weit, entscheidet ein Würfel, dessen Augenzahl auch auf mehrere Figuren verteilt werden kann.

Sobald ein Agent auf das Feld mit dem Tresor zieht, rücken die farbgleichen Zählsteine aller Agenten so weit vor, wie der Nummer des Hauses entspricht, vor dem sie gerade stehen. Ein Agent vor der Kirche geht allerdings leer aus, und ein Kollege, den es in die Ruine verschlagen hat, muss seinen Zählstein sogar drei Felder zurücksetzen. Danach wird der Tresor in ein anderes Haus versetzt.

Es gewinnt, wer mit dem Zählstein seines Agenten die Ziellinie am weitesten überschritten hat. Gehört dieser jedoch zu einem Agenten ohne Hintermann, schauen alle in die Röhre.

Danach dürfen, sobald ein Zählstein die Zielgerade erreicht hat, alle geheim notieren, wen sie für den Hintermann welches Agenten halten und welcher Agent ein bloßer Mitläufer ist.

Jeder richtige Tipp bringt stolze fünf Punkte, was die Platzierungen noch einmal gründlich verändern kann.

Quelle: https://www.spiel-des-jahres.de/1986-heimlich-co-von-wolfgang-kramer/